сделать флеш игру сайт

оптимизация сайта

Средняя рыночная цена определяется на основе реальных данных о продажах квартир в этом доме, взятых из открытых источников и нашей базы данных. Подробнее о стоимости квартир в этом доме можно узнать на странице цен по дому. Мероприятия по капремонту дома на Шелепихинском шоссе дом 3 строение 2, планируется проводить если выбрано накопление средств на счете регионального оператора. Оценка выставляется по балльной шкале, расчитывается исходя из близости к дому социальных объектов.

Сделать флеш игру сайт прогон xrumer 4-й Богородский переулок (город Троицк)

Сделать флеш игру сайт

Особенности перевозки негабаритного груза с сопровождением. О каких ошибках форум криптовалют советует помнить каждому инвестору? Instagram: больше никаких предупреждений для скриншотов истории. Почему выгодно подключать домашний интернет в компании «Билайн KZ». Использование CRM-системы. Преимущества для любого бизнеса. Создание флеш-игр: этапы и особенности. Особенности работы интернет-консультанта Пять принципов SEO Особенности перевозки негабаритного груза с сопровождением Производители защищённых телефонов: краткий обзор Типы счетов форекс брокеров Хочу иметь свой сайт в интернете.

Что нужно? Как делят доски по сортам? Накрутить подписчиков в ВК Почему стоит воспользоваться биржей криптовалют Зачем обращаться к психологу Некст - интернет-магазин от разработчика «Аспро» Использование изопропилового спирта: основные области Instagram: больше никаких предупреждений для скриншотов истории Особенности рекламы и пиара в Телеграме Методы продвижения в сети Особенности перезалога квартиры Для чего проверять историю домена?

Кассатка Мини: обзор онлайн-кассы Даклатасвир Что дает накрутка лайков в Инстаграмм? Find out how to buy Vine likes via soctarget. Как происходит утилизация шин Нужна ли система crm малому бизнесу? Почему стоит научиться играть на гитаре? Почему выгодно подключать домашний интернет в компании «Билайн KZ» Универсальные карты оплаты: виды и преимущества Какие услуги можно заказать в рекламном агентстве?

Основная же рабочая область разделена на две части: в левой находится панель навигации по разделам программы, а в правой — основной контент на основном экране — список игр , меняющийся в зависимости от активного в данный момент режима работы. Внизу есть еще несколько дополнительных кнопок, которые позволяют:. Для самостоятельного изучения возможностей Stencyl Вы можете пройти обучающий курс и желательно бы его пройти , а также открыть одну из готовых игр, которая наиболее соответствует Вашей задумке, и посмотреть, как там все устроено.

А я предлагаю изучить работу программы на примере создания игры о приключениях символа нашего сайта и его виртуального жителя — Фриды Бест! Если Вы, перед тем как собрались создавать свою игру, посмотрели стандартные примеры игр на Stencyl, то могли заметить, что в основном все они довольно простые, одноэкранные и имеют вид сбоку. Мы же будем делать динамический шутер с видом сверху и стрельбой при помощи мышки! Все как в «больших» играх :. Для своего проекта Вы можете изменить логику одного из готовых шаблонов, но мы не ищем простых путей и потому — только «с нуля», только «хардкор» :.

Для этого нажмем на панели инструментов рабочей области или в меню «File» — «Create New» кнопку «Create a New Game» и попадем в следующее окошко:. Здесь мы можем выбрать шаблон игры по жанру с уже подобранным заранее набором функций и действий для Вашего проекта. Однако мы будем создавать игру с чистого листа, поэтому выбираем пункт «Blank Game» и жмем кнопку «Next».

В поле «Name» нам нужно указать название нашей игры, а в разделе «Screen Size» задать размеры игрового поля, указав его ширину Width и высоту Height в пикселях. После этого жмем кнопку «Create» и переходим непосредственно к интерфейсу редактора игр:. По умолчанию перед нами открывается вкладка «Dashboard», на которой слева собрано все дерево ресурсов игры, а справа находится непосредственно рабочая область.

Здесь, думаю, уместно будет внести кое-какие пояснения по структуре «дерева». Однозначного мнения по поводу того, в какой последовательности реализовывать ту или иную игру не существует. Тут уж, кому как удобно, но я бы рекомендовал следующий алгоритм:.

Создаем первую сцену — создаем персонажа — создаем врагов — создаем бонусы — создаем остальные этапы. Чтобы создать сцену в Stencyl нужно нарисовать ее внешний вид в ветке Scenes. Однако, для того, чтобы рисовать, нам нужно сначала иметь блоки, которыми можно «рисовать». Эти блоки в программе имеют название тайлов tiles и хранятся в разделе Tileset:. Набор тайлов являет собой простую матрицу, состоящую из изображений, которые Вы в нее загружаете. Вы можете загружать, как сразу готовую матрицу картинку, состоящую из нескольких равновеликих изображений в один или несколько рядов , так и дополнять уже существующие наборы отдельными рисунками.

Для начала нам нужно создать новый набор тайлов кнопка «Create New» в разделе Tilesets , после чего мы увидим окно, как на скриншоте выше. Для загрузки изображения нам нужно нажать кнопку «Choose Image» и выбрать в открывшемся окне Проводника заранее подготовленный файл с нужной картинкой -ами. Когда изображение загрузится, зададим ему параметры разбивки и размеры по ширине и высоте, после чего если все правильно отображается можно добавлять изображение в набор нажатием кнопки «Add».

Для каждого изображения тайла в матрице можно настраивать параметры взаимодействия с игровыми персонажами и предметами. Для этого нужно выделить нужный тайл и получить доступ к следующему окну:. В верхней части правой панели откроется раздел «Collision Bounds» границы столкновений.

Здесь мы можем выбрать произвольную форму, обозначающую границы взаимодействия нашего объекта с игровыми персонажами. По умолчанию у всех тайлов стоит параметр «Square» квадрат , который делает тайл полностью непроходимым и твердым. Если же Вам нужно сделать тайл «прозрачным» для персонажей например, пол , то достаточно задать параметр «No Collisions».

Помимо границ, для каждого тайла можно задать анимацию, добавив кадров при помощи кнопки «Insert Frames» на нижней панели. По умолчанию скорость анимации равняется миллисекундам, однако для каждого кадра это число можно произвольно изменить. Для этого достаточно дважды кликнуть по нужному кадру левой кнопкой мыши и в открывшемся окне изменить показатели задержки так, как нам того требуется.

Также имеется возможность подкорректировать выбранный кадр при помощи встроенного графического редактора, который открывается кнопкой «Edit Frame». После того, как набор тайлов сформирован, логично перейти к следующему шагу — формированию из добавленных изображений готового игрового пространства.

Сделать это можно, нажав кнопку «Create New» в разделе Scenes. После нажатия кнопки мы попадем в окно настроек сцены:. Здесь нам обязательно нужно в поле «Name» задать уникальное название нашей сцене, указать размеры ширина и высота в тайлах по умолчанию или пикселях , а также опционально то есть, по собственному желнию задать фоновой цвет для новой сцены.

Жмем «Ok» и попадаем в редактор уровня:. С виду он напоминает графический редактор. По центру находится рабочая область, где мы и рисуем наш уровень. Слева и сверху находятся небольшие панели инструментов. Справа же расположились панели палитры, выбора наборов тайлов и управления слоями.

Теперь, как все это работает…. Первым делом рисуем фон нашей рабочей области. Для этого на правой панели активируем вкладку «Palette» а на ней вкладку «Tiles» и выбираем нужный тайл из представленного перечня. Затем на левой панели выбираем инструмент «Карандаш» Pencil и рисуем выбранным тайлом нужные области. За счет поддержки слоев, тайлы могут накладываться друг на друга, поэтому логичнее всего организовывать уровень с учетом того, что, например, на слое «Layer 0» у нас будет находиться фоновая подложка, выше, слой с препятствиями и персонажами, а еще выше — слой с различными счетчиками и игровыми индикаторами.

Управлять слоями можно при помощи кнопок под панелью «Layers». Здесь имеются кнопки для создания, удаления, перемещения и переименования слоев. Кроме того, любой слой можно скрыть или отобразить, нажав на кнопку в виде глаза справа от имени слоя. После того, как у нас создана первая сцена настало время «заселить» ее различными игровыми персонажами. В Stencyl они зовутся «актерами» и хранятся, соответственно, в разделе «Actor Types».

Создаются актеры по одному и тому же принципу, поэтому рассмотрим мы этот процесс на примере создания главной героини нашей игры — Фриды. Чтобы добавить нового актера достаточно зайти в вышеупомянутый раздел Actor Types и нажать там кнопку «Create New». Нас уже привычно снова спросят о том, как мы хотим назвать новый игровой объект, после чего перед нами появится окно редактирования анимации персонажа:. Здесь в левой части выводится список добавленных анимаций актера по умолчанию пустой кадр «Animation 0» , а в правой находятся инструменты добавления и настройки этих самых анимаций.

Выбираем пустую анимацию или добавляем новую кликом по кнопке с плюсом внизу и кликаем в правой части по полю «Click here to add a frame». После этого откроется окошко добавления изображений, которое похоже на аналогичное окно для добавления новых тайлов в набор. Нажимаем кнопку «Choose image», выбираем нужное изображение и настраиваем его разбивку и размеры если нужно. Когда все настроено, жмем кнопку «Add» в правой нижней части окна добавления — анимация должна отобразится в виде превью в левой секции:.

Теперь нам осталось только настроить скорость смены кадров двойной клик на любом из кадров и некоторые дополнительные параметры, типа, названия Name анимации очень пригодится для сложных проектов , цикличности Looping воспроизведения по умолчанию активно , синхронизации и базовой точки Origin Point происхождения спрайта по умолчанию — центр.

Выше мы сделали анимацию бега Фриды, использовав для этого всего два кадра, которые являются, по сути, отраженным по горизонтали одним и тем же рисунком. Теперь нам нужно сделать так, чтобы мы могли при помощи мыши и клавиатуры управлять движением нашей героини, а также, чтобы она адекватно реагировала на столкновения с преградами, которые мы нарисовали на сцене. Первым делом настроим столкновения.

Для этого посмотрим на строку под списком открытых вкладок и найдем там кнопку «Collision». По умолчанию область столкновений являет собой квадрат, описанный вокруг всего спрайта анимации. То есть, событие столкновения будет происходить по всей площади объекта. Однако, на практике наша картинка чаще всего содержит и дополнительные элементы у Фриды, например, бластер , которые по идеи не должны бы ни с чем взаимодействовать.

Именно при помощи данного раздела мы и можем настроить все области столкновений. Для начала уменьшим область вокруг Фриды до размеров только ее тела. Здесь нужно учесть, что двигать область мышкой мы не можем, а для настроек используются четыре числовых параметра в секции «Current Shape». Вначале мы задаем сдвиг области по горизонтали от левого края и вертикали от верха , а затем указываем новые ширину и высоту области столкновений.

Ниже есть еще несколько параметров, объединенных в секцию «Physical Properties». Здесь мы сталкиваемся с галочкой «Is a Sensor? Если активировать флажок «сенсора», то выделенная область перестанет быть физическим объектом: персонаж или его часть станет как-бы «прозрачной» для различных преград, но в то же время сохранит возможность запускать какие-либо действия при определенных условиях.

Примером из реальной жизни может быть современная сигнализация с использованием лазеров: сам лазер мы не видим, но, если коснемся его, то запускается процесс оповещения о том, что мы залезли не туда, куда надо :. Теперь, для чего нужны группы… Предположим, что у нашего персонажа в руках не бластер, а меч, которым он точнее она : рубит в капусту врагов кстати в исходнике у Фриды есть лазерный клинок ;. Задача состоит в том, чтобы при касании к врагу мечом, враг погибал, но если мы промазали, и супостат задел Фриду, то у нее отнималась какая-то доля энергии.

А главная проблема здесь то, что анимация удара у нас, по сути, является картинкой, на которой одновременно присутствует и Фрида, и меч…. Если мы привяжем к картинке действие меча, то, кто бы ни касался нашей героини при проигрывании анимации, он будет погибать от удара.

И вот как раз для того, чтобы разделить картинку на несколько объектов с разными возможностями и параметрами и был придуман механизм групп. По умолчанию у нас существует только одна область, которая соответствует самому персонажу «Same as Actor Type».

Однако при помощи инструментов рисования над основной рабочей областью мы можем создать новые виртуальные объекты и задать для них группу при помощи кнопки «Edit Groups». Со столкновениями, пожалуй, все, а теперь предлагаю разобраться с самым основным — настройкой поведения актера на сцене. Для этого нам нужно перейти в раздел «Behaviors»:. По умолчанию здесь вначале нет ни одного действия, но мы можем их добавить, нажав кнопку «Add Behavior» в левом нижнем углу.

Перед Вами откроется перечень готовых к применению функций для управления персонажем или его взаимодействия с другими актерами на сцене. Я для примера выбрал поведение «8 Way Movement», которое подразумевает передвижение актера по кругу в любую сторону. Теперь выбираем добавленное действие в списке слева и в правой части мы сможем настроить его параметры. Если Вы следовали инструкции, то у Вас уже должен быть необходимый минимум ресурсов для игры.

Осталось научиться добавлять актеров на сцену и тестировать работоспособность игрового пространства. Возвращаемся в редактор созданной ранее сцены и вновь активируем палитру Palette , но теперь вместо тайлов, включим вкладку «Actors» Актеры. Перед нами появится список созданных ранее персонажей, которых мы сможем добавить на сцену при помощи инструмента «Карандаш»:.

Главная героиня у нас одна, поэтому достаточно всего одного нажатия карандашом, чтобы добавить ее на сцену. И теперь наступил момент истины — первое тестирование! Чтобы запустить предварительную компиляцию проекта достаточно нажать кнопку «Test Scene» в правом верхнем углу вкладки с нашей сценой. Спустя некоторое время первая компиляция всегда длится дольше мы сможем полюбоваться своими трудами во флеш-плеере:. Помимо самого плеера с игрой сбоку у нас отображается окошко логов работы игры.

С их помощью мы можем достаточно быстро найти неполадки в работе и попытаться их исправить. Как видим, двигать Фриду в разных направлениях мы уже можем, но сама сцена остается неподвижной и стоит наше героине выйти за край видимой части сцены, как она исчезает… Непорядок :. Решить проблему можно, добавив Фриде поведение «Camera Follow» или настроив нужные параметры при помощи событий.

Также, нелишним было бы заменить стандартный курсор на что-то более подходящее, например, прицел. Это мы можем реализовать, добавив нового актера в виде прицела, убрав у него область столкновения и прикрепив к сцене при помощи стандартного поведения «Custom Mouse Cursor»:. Простые игры в Stencyl можно создавать при помощи одних только стандартных поведений Behaviors , однако, если нам требуется что-то нестандартное, то тут уже придется подумать над использованием событий, которые настраиваются для актеров и сцен в разделе «Events»:.

По сути, поведения Behaviors тоже строятся на базе событий, но они имеют еще и визуальный интерфейс, что упрощает редактирование. Здесь же мы имеем дело непосредственно с функциональными блоками, которые выполняют те или иные действия. Собственно, сам алгоритм создания событий мы уже описали, но дать какие-то универсальные рекомендации я, увы, не могу — для каждой игры события будут разными и их может быть довольно много… В качестве примера можете посмотреть исходники игры про Фриду, которые вы найдете в архиве с программой, но это — лишь ориентир, поскольку работа над событиями — Ваше личное творчество :.

Мы с Вами уже рассмотрели много чего, но не коснулись некоторых дополнительных тем, которые могут быть очень важными при создании игр — я говорю о настройке всевозможных свойств наших актеров и сцен. Эти параметры у нас хранятся в двух последних вкладках. И первая из них — «Physics»:. Для сцен и актеров вкладка настройки физики выглядит по-разному. На вкладке с настройкой физики сцены находится всего два параметра — настройка горизонтальной и вертикальной гравитации.

Внешний же вид секции настроек физических параметров актеров представлен на скриншоте выше и состоит из пяти вкладок с различными опциями:. С физикой разобрались, а теперь посмотрим на свойства, которые вызываются нажатием кнопки «Properties»:. Как и в предыдущем случае, для сцен и актеров свойства будут разными. В свойствах сцены мы можем указать ее имя «Name» , размеры секция «Size» и фоновой цвет «Background Color».

В свойствах же актера можно, помимо имени, задать описание поле «Description» объекта, группу, к которой относится актер секция «Choose Group» и слой анимации для мобильных устройств здесь можно ничего не менять, поскольку бесплатная версия программы не позволяет экспортировать игры в форматы для мобильников. Но и это еще не все настройки, которые нам доступны в Stencyl. Общие настройки игры доступны нам по нажатию кнопки «Settings» на основной панели инструментов:. В окне настроек слева находится список групп параметров, а справа — основная область иногда разделенная на несколько вкладок , содержащая всевозможные опции.

Здесь нас интересуют следующие разделы:. Собственно, вот и все настройки, которые нам будут нужны для создания флеш-игр в бесплатной версии Stencyl. Но раз уж этот раздел о настройках, то тут грех не упомянуть о параметрах самой программы. Получить к ним доступ можно, активировав пункт «Preferences» в меню «File»:. В программе предусмотрена поддержка многоязычности интерфейса, однако, на данный момент существует только английская локализация, поэтому мы и перешли сразу ко второй вкладке — «Workspace».

Дело в том, что в третьей версии Stencyl появилась функция автоматической генерации адаптивных изображений из загруженных спрайтов. И по умолчанию стоит увеличение спрайта в два раза, что влечет за собой ухудшение качества графики. Чтобы этого не происходило, советую отключить переразмеривание картинок, выбрав в поле «Scale» значение «Standard 1x ».

Также советую заглянуть на третью вкладку — «Editors». Здесь можно ассоциировать действия обработки графики, звука и текста с внешними более продвинутыми нежели встроенные в Stencyl редакторами. Мы с Вами рассмотрели практически все нюансы работы в Stencyl, но не коснулись одной из самых мощных возможностей — работы с переменными.

Переменные в любом языке программирования позволяют оперировать различными событиями, выражая их через определенные числа числовые переменные , условия булевые переменные , тексты строковые переменные и т. Главная особенность переменных — возможность замещать собой любое значение в заданных заранее рамках. Простой пример переменной: дежурный в классе. Сегодня им может быть Иванов, завтра Петров, а послезавтра Сидоров :.

В нашем случае переменная «дежурный» может принимать одно из трех значений, которое будет автоматически подставляться в зависимости от заданного условия например, очередности фамилий в списке. В Stencyl переменные могут быть локальными и глобальными. Локальные переменные мы можем объявлять в рамках какого-нибудь события или поведения, и они будут работать только для указанных действий.

Создать локальную переменную можно в редакторе событий, вызвав раздел «Attributes»:. Алгоритм создания локальной переменной прост: вначале создаем новый блок во вкладке «Getters», а затем находим во вкладке «Setters» только что созданную переменную и добавляем блок с ней на рабочую область, приравнивая к какому-либо игровому параметру. Вот и все — переменная объявлена и получила набор допустимых значений.

Глобальные переменные Game Attributes в Stencyl задаются сразу для всей игры и могут быть вызваны в любом событии или поведении. Как уже говорилось выше, создать их можно в разделе «Attributes» на вкладке «Game Attributes»:. Однако просматривать все созданные переменные и управлять ими гораздо удобнее при помощи раздела «Attributes» в настройках кнопка «Settings» на панели инструментов или «Show Game Attributes» на вкладке «Game Attributes» в редакторе событий :.

Здесь у нас представлен весь список глобальных переменных и имеется возможность создавать новые при помощи нажатия кнопки «Create New». Для новой переменной мы можем тут же задать тип числовая, текстовая, булева или массив и стартовое значение, не покидая пределов окна, что очень удобно на мой взгляд. При помощи глобальных переменных очень удобно реализовывать различные счетчики, поскольку данные в них сохраняются при переходе игрока на новые уровни и хранятся в памяти до тех пор, пока включена сама игра.

Также, рекомендую использовать глобальные переменные для отслеживания проигрываемой анимации. Задав актеру определенный спрайт в событиях, мы можем ниже приписать этому спрайту определенное значение в переменной например, порядковый номер или имя анимации. Таким образом, связав действие с переменной, мы сможем вызвать его в любой момент, задав этой переменной нужное значение. Наконец-то мы, хоть и бегло, но ознакомились с основными принципами работы со Stencyl.

Предположим, мы создали игру, проверили ее и все оказалось рабочим. Теперь дело за малым — превратить игру из проекта в реальный SWF-файл, который можно выложить в Интернет. Для этого нам достаточно открыть меню «Publish» и в списке «Web» кликнуть пункт «Flash». Запустится компиляция файла игры, после чего появится запрос, куда и под каким именем сохранять полученный флеш-файл.

Сохраняем и все — игра готова :. Однако, если игра еще не готова, но Вы хотите поделиться ею со своими знакомыми разработчиками, то лучше всего ее не компилировать, а экспортировать в виде проекта. Сделать это можно, активировав пункт «Export» в меню «File». Принцип экспорта аналогичен принципу публикации игры, только на выходе мы получим файл с расширением.

КАК СДЕЛАТЬ САЙТ С ПРИБЫЛЬЮ

Флеш-игры лучше всего подходит для кратковременных игровых сеансов, потому что в них играют тогда, когда есть свободное время не более 15 минут. Ознакомьтесь с языком программирования ActionScript3 AS3 , на котором пишутся флеш-игры. Вы можете создать простую игру, имея базовые знания в AS3. Есть несколько книг о ActionScript, доступных на Amazon и в других магазинах, наряду с большим количеством учебных пособий и онлайн-примеров.

Скачайте Flash Professional. Это платная, но самая лучшая программа, в которой создаются флеш-игры. Есть и другие аналогичные программы, в том числе бесплатные, но зачастую им не хватает совместимости или у вас уйдет больше времени на достижение тех же целей.

Flash Professional является единственной программой, которая вам понадобится для создания игры. Часть 2 из Уясните основные структуры кода, написанного на AS3. Есть три основные части любого AS3 кода: Переменные. В них хранятся данные числовые, текстовые, объектные и многие другие. Переменные определяются кодом var и одним словом.

Создайте объекты, с которыми будет взаимодействовать игрок. К объектам можно отнести спрайты, персонажей или видеоклипы. В нашем примере простой игры вы будете создавать прямоугольник. Запустите Flash Professional. Создайте новый проект ActionScript 3. Эта панель может находиться в разных местах в зависимости от конфигурации Flash Professional.

Нарисуйте прямоугольник в окне «Сцена». Выделите прямоугольник при помощи инструмента «Выделение». Задайте свойства объекта. Для этого откройте меню «Изменить» и выберите пункт «Преобразовать в символ» или нажмите F8. В окне «Преобразовать в символ» присвойте объекту легко узнаваемое имя, например, «враг» enemy.

Найдите окно «Свойства». В верхней части окна расположено пустое текстовое поле, помеченное как «Имя образца» если навести на это поле курсор. Введите то же имя, которое вы вводили при преобразовании объекта в символ в нашем примере «враг». Это приведет к созданию уникального имени, которое можно использовать в AS3 коде. Каждый «образец» является отдельным объектом, который зависит от кода.

Вы можете скопировать уже созданные «образцы»; для этого несколько раз нажмите «Библиотека» и перетащите «образец» на «сцену». При каждом добавлении «образца» его имя будет меняться «враг», «враг1», «враг2» и так далее. Когда вы обращаетесь к объекту в коде, просто используйте имя «образца» в нашем примере «враг».

Изменение свойств образца. После создания образца вы можете изменить его свойства, например, изменить размер. Для этого введите имя образца, затем «. Отрицательное значение величины перевернет объект. Изучите команду trace. Она возвращает текущие значения для конкретных объектов и необходима для определения того, что все работает правильно. Не стоит включать эту команду в исходный код игры, но она понадобится вам для отладки программы. Создайте простейшую игру, используя приведенную выше информацию.

В нашем примере вы создадите игру, в которой противник будет менять размер каждый раз, как вы щелкните по нему, и до тех пор, пока у него не закончится запас здоровья. Запустите игру. Откройте меню «Управление» и выберите «Протестировать». Запустится ваша игра; щелкните по противнику, чтобы изменить его размер.

Отладочная информация будет отображаться в окне «Вывод». Часть 3 из В них в отдельных файлах хранятся переменные, постоянные, функции и другая информация; вы можете импортировать пакеты в вашу программу. Используя пакет, уже созданный кем-то, вы сильно упростите себе задачу по созданию программы. Прочитайте эту статью для получения подробной информации о том, как работают пакеты.

Создание папок проекта. Если вы создаете игру с несколькими изображениями и звуковыми файлами, создайте несколько папок. Это позволит вам не запутаться в различных элементах, а также хранить пакеты в соответствующих папках.

Создайте базовую папку проекта. Такая структура расположения папок не является обязательной; она приведена в качестве примера упорядочивания и организации элементов вашего проекта это особенно важно в случае больших проектов. Если вы создаете простую игру как в нашем примере , никаких папок создавать не нужно.

Добавьте звук в игру. Без знания АС и прочего. С другой стороны, всепродуманность ведет за собой избыточность. Что во флеш играх вообще непростительно. Хоть убейте. Не верю я в успех такого рода инструментов. Их часто используют для быстрого прототипирования. Потом пилят на чём то более серьёзном. На подобных инструментах достаточно хороших игрушек.

Да, они маленькие, чаще всего незамысловаты технически, но в противовес этому там больше внимания уделяют сюжету, атмосфере игры, самому геймплею. Без бессмысленных высоко FPS-ных гонок за спецэффектами на собственных велодвижках :. Шедевры вряд ли можно создать, но вот для того, чтобы просто выплеснуть творческую энергию, да скоротать время подойдет отлично.

Скоротать время лучше за изучением того же AS, а творческую энергию — на воплощение новых идей, а не тех, которые диктуются ограничениями фреймворка. Опять же, все ИМХО. Ага круто. Кто-то приобщает детей к технологиям подобными программами, а кто-то в руки дает Android и Eclipse. Кажется я ошибся… Бедные дети, мой мозг поломался.

Потом попробую ещё раз че-то навоять. Ребёнку можно дать поиграть в этот фреймворк. Он сделает что-то интересное и может, когда вырастет, перейдёт на AS или что-то ещё. Собственно, ИМХО, о том же самом говорит и способ монетизации продукта. Нормальный флешер вряд ли что-то купит для своей работы.

Но тот же самый флешер, поставивший эту штуку своему ребёнку, может массу бабок впулить. Тоже считаю что всякие геймсалаты для ios и стенсилы для флеша это только трата времени. Ничего толкового сделать не получится, а время лучше потратить на что либо более полезное, как то изучение оригинала.

Тем более что флеш и так довольно простая платформа для изучения и разработки. Я уверен, что продукт предназначен не для серьёзной разработки, а для детей. Вот есть лего, из него дети собирают игрушки, а есть стенсил и из него дети собирают игры. Способ монетизации, по-моему, совершенно ясно на это указывает. Вы не будете тратить деньги на виртуальные товары, даже если что-то и соберётесь разработать на стенсиле, но для своего ребёнка, который на стенсиле будет делать игрушку, вы эти деньги потратите.

Отличная идея! Флеш-программисты могут сколько угодно кидать понты, но я вижу, что подавляющее большинство современных флеш-игр можно реализовать с помощью таких фреймворков. Просто следующий шаг от программных фреймворков с помощью которых в основном игры и клепаются к визуальным конструкторам. Почти все игры основаны на типичных действиях и стандартном поведении персонажей — аркады, шутеры, рпг, паззлы, головоломки повторяют друг друга бесконечно. Что обсуждают. Сейчас Вчера Неделя Есть ли у игровой индустрии шанс стать более человечной?

Почему мир скоро может остаться без бананов 42,5k Как Unix-way убивает десктопный Linux 43,7k Самое читаемое. Ваш аккаунт Войти Регистрация.

Ноутбуком раскрутка сайтов оплата только за результат Интернете

Создайте привлекательную витрину, централизованно управляйте товарами и заказами. Выведите сайт в топ выдачи поисковой системы с помощью продвинутых инструментов поисковой оптимизации. Узнать больше. Wix открывает большие возможности, позволяя каждому управлять сайтом и развивать свой бизнес в интернете — фотографу, музыканту, ресторатору, владельцу гостиницы и многим другим профессионалам.

В вашем распоряжении более двухсот приложений и сервисов, которые помогут укрепить бренд и решить амбициозные бизнес-задачи. Эти удобные инструменты позволят легко создать блог, открыть прием заказов онлайн, запустить интернет-магазин, отправлять полезные рассылки и делать многое другое. Это просто. В конструкторе Wix можно бесплатно создать сайт, который будет выглядеть именно так, как вы хотите.

Отсутствие опыта — не проблема. Желаете сразу получить готовый вариант с отличным контентом и дизайном? Попробуйте Wix ADI. Нужна возможность добавить свой код для расширения функционала? Вы обратились по адресу. Выбирая Wix, вы получаете полный пакет: конструктор сайтов, надежный хостинг, передовые технологии защиты данных, эффективные средства поисковой оптимизации SEO и доступ к доброжелательной службе поддержки.

Более миллионов человек по всему миру выбирают Wix для создания сайтов и управления бизнесом онлайн. Все еще сомневаетесь? Попробуйте наш бесплатный конструктор сайтов сами. Создайте сайт в бесплатном конструкторе Wix всего за 5 шагов. Зарегистрируйте бесплатный аккаунт Wix и определитесь, какой сайт хотите создать. Ответьте на несколько вопросов, чтобы получить готовый сайт дизайн, текст и изображения , созданный для вас искусственным интеллектом Wix ADI. Или выберите дизайнерский шаблон на свой вкус в классическом редакторе Wix.

Меняйте на сайте все, что хотите. Добавляйте изображения, видео, текст и другие детали. Когда будете готовы, опубликуйте свой сайт и поделитесь им со всем миром. Со временем добавьте интернет-магазин, систему онлайн-заказов и другие полезные функции развития бизнеса. Этот сайт был создан с Wix. Создайте сайт своей мечты. Свобода создавать сайты, которые понравятся вам и клиентам. Редактор Wix Полная свобода дизайна.

Wix ADI Онлайн за несколько минут. Velo Открытая платформа для разработчиков. Впечатляющие возможности для вашего сайта. Теперь нажмите на файлы с этим расширением правой кнопкой мыши и выберите Сохранить как… Выберите нужную папку, назовите по своему желанию и сохраняйте. Теперь флеш игра будет у вас на компьютере. А теперь расскажу непосредственно про то, как установить флеш игру на ваш сайт, чтобы порадовать посетителей.

Как я уже писала выше, подобные игры улучшают поведенческие факторы. В основном это касается развлекательных сайтов, с женской и мамской тематикой, но и на других сайтах можно использовать. Помимо того, что люди будут часами сидеть на вашем сайте, добавлять в закладки страничку с игрой и начнут каждый день возвращаться, они будут делиться игрой в соц.

Но для этого обязательно установите на этой странице соц. К примеру, «расскажите друзьям об игре! А пример подобной флеш-игры можно посмотреть ниже. Цель: окружить кошку кружками, чтобы она не покинула поле. Когда увидела ее на каком-то сайте залипла на несколько часов Недавно опять увидела, и снова потратила много времени, окружая кружками кошку.

Так что подключайтесь к игре, ловите котейку. А так как теперь вы знаете, как скачать флеш игру с сайта, можете сохранить ее себе на компьютер и играть в любое время. Сохранить моё имя, email и адрес сайта в этом браузере для последующих моих комментариев. Забавная стать. Мне понравилась. Мы мужчины Вас очень любим и ценим. С уважением, Максим. Игра супер, спасибо За таким увлекательным занятием, и точно, несколько часов можно провести :grin:. Клевая игра, встречала ее на других сайтах — очень затягивает минуты бегут незаметно за игрой Наконец, смогла установить и на свой сайт ее в некоторые статьи.

Доброго времени суток. Отличная статья, старался установить игру на сайт но не получилось, статья описана как положено, но не получилось чуть чуть, завтра буду пробовать снова Спасибо за статью Игра классная, играл минут пять Три раза кошку отловил. Подобные игры являются отличным решением для повышения поведенческих факторов на сайте. За обзор спасибо. Skip to content Главная Все статьи сайта Об авторе и блоге!

Заработок в Интернете Обратная связь. Search for:. Главная » Полезная информация » Сайтостроение. Автор Анна Апрельская На чтение 5 мин. Опубликовано 8 марта Добавить комментарий Отменить ответ. Максим Анна Апрельская автор Ирина Ольга Happy

Этом исследование создания сайта